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【迷奸传奇】 (冲动的代价) 一

第(4/24)节
福人生是一款相当独特的游戏,玩家可以通过这款游戏,超大幅度的提升

    自己的生活品质,达到真正的幸福人生。(这段为开场介绍)

    该游戏的要操作方式:动向玩家借手机的陌生人,将自动成为玩家的游

    戏对象,(注:玩家不得以任何形式诱使,逼迫他人使用手机,诱导,强制他人

    成为游戏对象。)一旦成为游戏对象,除玩家终止游戏,或玩家挑战失败,游戏

    对象无法单方面终止。

    每一个游戏对象都有「好感度」,「失神度」「抵抗度」三个选项值,玩家

    的目标则是通过日常培养,增加游戏对象的「好感度」,「失神度」,减少游戏

    对象的「抵抗度」。

    好感度

    玩家可通过每一天与游戏对象的说话中累积增加好感度,赞美,帮助游戏对

    象,对于好感度的增加更为有效。当游戏对象对玩家的好感度,失神度达到封顶

    值的时候,玩家可以对游戏对象进行幻惑,更改游戏对象的生活常识,每

    次幻惑之后,游戏对象失神值下降为。

    失神度

    玩家每24小时拥有另游戏对象失神的特权一次,游戏对象失神时,玩家可

    对游戏对象进行心理暗示,游戏玩家的失神时间,心理暗示的效果与失神度的级

    别呈现正比,玩家每让游戏对象失神一次,可增加或减少失神度。当游戏对象

    对玩家的好感度,失神度达到封顶值的时候,玩家可以以对游戏对象进行

    幻惑,更改游戏对象的生活常识,每次幻惑之后,游戏对象失神值下降为。

    抵抗度

    游戏对象对玩家的抵抗度由游戏对象初始决定,抵抗度越高,游戏对象对好

    感度,失神度增加的难度越大,当玩家于游戏对象失神时,触碰其底线或于心理

    暗示中触碰其极限范围,或施展幻惑超过其心理接受范围,游戏对象的失神度,

    好感度,均会下降,抵抗度也会急剧上升。当抵抗度达到封顶值的时候,游

    戏失败,游戏对象将自动脱离游戏。每5点好感度,可抵消点抵抗度。

    注:玩家同一时间只能培养一名游戏对象,当游戏对象好感度,失神度为

    ,抵抗度为时,玩家则挑战成功,游戏对象将终生成为玩家的游戏对象,

    玩家无需受好感度,失神度,抵抗度的限制,同时,玩家也可重新开启新的游戏。

    看完长长的游戏介绍,欧洋笑起来了。

    这是什么人发明的胡言乱语的游戏?

    如果说,游戏对象是游戏里一两个动画人物给你培养,欧洋还相信一点,

    但是,游戏对象居然是真二八经的活人,这一点,欧洋是不可能相信的。

    虽说看的人挺有欲火,不过,欧洋显然没有把它真的当成一事情。

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